YouTube

Mit dem Laden des Videos akzeptieren Sie die Datenschutzerklärung von YouTube.
Mehr erfahren

Video laden

Ein Rückblick:
Der XR Science Award 2022

43 Nominierte – 7 Sieger: Am 27. September wurde der XR Science Award des Deutschen Institut für virtuelle Realitäten (DIVR e.V.) im Rahmen der digitalen Woche Dortmund 2022 in der DASA und im Metaverse verliehen.

Die Nominierten des Extended Reality (XR) Science Award 2022 kamen nicht nur aus dem gesamten Bundesgebiet; auch bewarben sich Hochschulen aus den Niederlanden, Österreich und der Schweiz auf die wichtigste VR / AR Auszeichnung im Hochschulbereich. Vergeben wurde der XR Science Award in der Deutschen Arbeitswelt Ausstellung (DASA) in Dortmund, die zur Bundesanstalt für Arbeitsschutz und Arbeitsmedizin (BAuA) gehört.

Dort stellten die Finalist:innen ihre VR- und AR- Projekte aus und ließen die Arbeitswelt aus Vergangenheit und Gegenwart mit Themen und Ideen der Zukunft kollidieren. Die Stahl- und Energiehalle der DASA verwandelte sich zur DIVR Expo, im Rahmen derer die Teams der Jury, weiterem Fachpublikum und der interessierten Öffentlichkeit ihre Innovationen am eigenem Expo-Stand und in Fachvorträgen und Diskussionen präsentierte. 

Die Gewinner

Der diesjährige XR Science Award wurde in sieben Kategorien vergeben:

Im Vergleich zu den vorherigen Jahren gibt es 2022 statt drei Kategorien nun sieben. Dies liegt an dem breiten Spektrum an Einreichungen, welches uns regelmäßig erreicht hat. Es adäquat zu differenzieren war uns ein Anliegen, da ein Kunstprojekt nicht mit einem Industrieprojekt, eine Bachelor-, Master-, oder Doktorarbeit nicht mit einem geförderten Forschungsprojekt eines gesamten Teams verglichen werden kann. So bewahren wir die Fairness im Wettbewerb und geben einer guten, frischen Idee genauso Raum, wie einem marktfähigen, umfangreich finanzierten, über Jahre erarbeiteten Projekt.

XR Student Award
Qubi – VR mit Requisiten
Kunsthoch­schule Halle

Erstmalig in diesem Jahr verleiht der DIVR im Zuge des XR Science Award den Sonderpreis „XR Student Award“, auf den sich ausschließlich Studierende mit ihren Projekten bewerben dürfen. Darunter fallen Projekt-, Bachelor- oder Masterarbeiten, die im Bereich XR erstellt wurden.

Der Preis in der Kategorie „XR Student Award“ ging an das Projekt „Qubi – VR mit Requisiten“ von Marie Ronniger und Alexandra Rupp von der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle.

Best Tech
Steiger MR Sim
Westfälische Hochschule

Ausgezeichnet wird die Anwendung, die durch eine überzeugende Realisierung heraussticht. Die Jury sucht nach dem Besonderen in der Umsetzung – denkbar sind: sehr gute technische Qualität, hoher technologischer Innovationsgrad.

Der Preis in der Kategorie „Best Tech“ ging an das Projekt „Steiger MR Sim“ von Max Schulte, Soufian Kaddouri, Hannah Jürgens und Maria Schneider von  der Westfälischen Hochschule Gelsenkirchen.

Best Practice
Fear//Anxiety
Cologne Game Lab

Welches Projekt findet in der Praxis den besten Anklang und macht erfolgreich den Schritt vom Labor in die praktische Anwendung? Ausgezeichnet werden Projekte, die durch hervorragende Anwendbarkeit für Endnutzer – zB Lösungen für Industrieprobleme – bestechen.

Der Preis in der Kategorie „Best Practice“ ging an das Projekt „Fear//Anxiety“ von Jonas Zimmer, Noa Marcon, Arthur Kehrwald, Rebecca Nöll und Vadim Nickel vom Cologne Game Lab der TH Köln.

Immersion & Interface
Fuels VR-Photostudio
Hochschule Darmstadt

Der „Immersion & Interface“ Award zeichnet entwickelte Technologien mit hoher Immersion für den Nutzer und herausragenden Lösungen im Interface-Design aus. 

Der Preis in der Kategorie „Immersion & Interface“ ging an das Projekt „Fuels VR-Photostudio“ von Andreas Fuchs von der Hochschule Darmstadt.

Athletic Performance
Pingunauten
Universität Duisburg-Essen

Athletic Performance, Psychology & Health“ wird der Anwendung verliehen, das die beste XR Lösung für den Einsatz im Gesundheits- oder Trainingsumfeld  bietet.

Der Preis in der Kategorie „Athletic Performance“ ging an das Projekt „Pingunauten“ von Dr. Stefan Liszio, Dr. Oliver Basu, Dennis Pohl und Christopher Kremzow-Tennie von der Universität Duisburg-Essen.

Best Concept
Grasbrook Cityscope
Hafencity University Hamburg

Ausgezeichnet wird der innovativste Ansatz, der kreativste Einsatz von VR-Technologie oder das spannendste Experiment im Wettbewerb. Im Vordergrund der Bewertung steht die beste gedankliche Leistung.

Der Preis in der Kategorie „Best Concept“ ging an das Projekt „Grasbrook Cityscope“ von Prof. Dr.-Ing. Jörg Rainer Noennig, Dr. Jesús López Baeza, Andre Landwehr, Vincent Holtorf und Maria Moleiro Dale von der Hafencity University Hamburg.

Performance & Art
Kin_-Ar, Avatare & Tanz
Hochschule Düsseldorf

Der Sonderpreis „Performance & Art“ prämiert den Einsatz von XR Technologien in der Kunst oder in Art Performance Projekten. Hier ist vieles denkbar, von Skulptur bis Tanz.

Der Preis in der Kategorie „Performance & Art“ ging an das Projekt „Kin_-Ar, Avatare & Tanz“ von Prof. Christian Geiger und Charlotte Triebus von der Hochschule Düsseldorf.

XR Science Award 2022 Science Fair

Mit dem fünften XR Science Award richtete das DIVR e.V. den wichtigsten Preis für XR Innovationen aus Hochschulen im deutschsprachigen Raum in seiner Gründungsstadt Dortmund und im Metaverse aus. Sowohl für ein Fach- als auch Öffentlichkeitspublikum drehte sich am 27. September 2022 in der DASA und im Metaverse alles rund ums Thema Virtual Reality, Augmented Reality und Co. 

Die DASA wird mit ihren außergewöhnlichen Ausstellungshallen zur Wissenschaftsmesse für innovative und herausragende Hochschulprojekte aus dem XR-Bereich. In Stahl- und Energiehalle trifft virtuelle auf echte Realität, trifft Zukunft auf Geschichte. Nicht nur 2022, stattdessen fortan.

XR Science Award

Beim XR Science Award 2022 wurden Innovationen aus der zukunftsweisenden Virtual Reality Technologie für jeden kostenfrei erlebbar. Die deutschen Hochschulen tragen maßgeblich zur Gestaltung der Innovationen von Morgen bei – da ist es mehr als nur passend, dass der XR Science Award 2022 in der Innovationshauptstadt Dortmund im Rahmen der digitalen Woche 2022 stattfand.

Die vom DIVR gebotene Plattform vereint die fragmentierte XR-Hochschullandschaft und bietet ihr einen Raum für Austausch und Kooperation. Nicht nur untereinander, auch mit Fachpublikum, Unternehmen und interessierten Bürgern. Durch den XR Science Award trifft Wirtschaft auf Wissenschaft und Gesellschaft und verschafft den überragenden Projekten zudem eine fördernde Publizität: Eine Auszeichnung mit dem XR Science Award wird zum Antrieb der Förderung- und Weiterentwicklung des Projektes zum Wohle der deutschen Wirtschaft- und Gesellschaft.

Finalist:innen XR Science Award 2022

Universität Heilbronn:
Mixed Reality Behavior Safety Training

Von Prof. Dr.-Ing. Gerrit Meixner

Immersive MR-Anwendungen haben das Potenzial, die Trainingserfahrung erheblich zu beschleunigen, da sie Trainingsinhalte in einem realistischeren Kontext präsentieren können. Durch diesen spezifischen Arbeitskontext wird zudem die Hemmschwelle gesenkt, sich mit dem Thema Arbeitssicherheit und Gesundheitsschutz am Arbeitsplatz zu beschäftigen. Zudem zeigen Studien, dass mögliche negative Begleiterscheinungen wie bspw. Cyber Sickness bei immersiven MR Anwendungen nicht so ausgeprägt sind. Ein derartiges innovatives Arbeitssicherheitstraining in MR zur nachhaltigen Reduzierung des verhaltensorientierten Unfallaufkommens wurde bisher, nach unserem Kenntnisstand noch nicht umgesetzt und stellt damit ein Novum dar.

Hochschule für Technik Stuttgart:
SensAR

Von Anja Ernst

SensAR focuses on the communication of sensory data by means of AR and its use in production processes. The approach focuses on generalisable processes without intruding specific production workflows. The goal is to achieve work relief especially for SMEs.

In SensAR AR-applications are developed to retrieve and context-sensitively display sensor data, which support common use cases. For this suitable technologies need to be combined. In the holistic approach research areas such as dynamic object recognition, indoor-location, sensor technology and standards, UI and data security are combined – this is what distinguishes the project from many others.

AR in Industry 4.0, Location- and context-related sensory data transmitted via augmented reality

SRH University Heidelberg:
VR Horizon

Von Daniel Görlich

„VR Horizon“ demonstriert, wie riesige und sogar unendlich große virtuelle Welten allein durch realistische Bewegungsarten des Benutzers – also ohne Teleportfunktionen und dergleichen – auch auf einer kleinen Sensorfläche möglich sind, indem Techniken wie unendliches Gehen, passive Bewegung des Benutzers und prozedurale Generierung kombiniert werden. In dieser Demo wurde ein vierstöckiges Einkaufszentrum mit einer 639 m² großen Einkaufsfläche und einer unendlichen Anzahl von Büros in der vierten, d.h. der Management-Etage, auf einer einfachen 5×5 Meter großen Sensorfläche realisiert.

TU Dortmund:
Augmented Reality, Education, Engineering, App, Cross-Platform

Von Benedikt Tobias Müller

Im Rahmen der Dissertation wurde erfolgreich eine Online-Content-Management-Plattform für AR-Modelle und Animationen sowie eine einfach zu bedienende Smartphone-Anwendung entwickelt. Sie ermöglicht es Pädagogen aller Fachrichtungen, AR schnell und ohne Vorkenntnisse in der AR-Programmierung in ihren Unterricht zu integrieren. Die Studenten können die Kursinhalte visuell in neuen Dimensionen und mit nie dagewesener Interaktivität erkunden. Eine breite Palette von Industriestandardformaten wie OBJ, OFF und STL und Anwendungen, z. B. verschiedene numerische Simulationssoftware, werden bereits von den neu entwickelten Konvertern unterstützt, weitere sind in der Entwicklung.

TU Dortmund:
Mechanical Engeneering

Von Abdullah Doksanbir

Our research combines artificial intelligence with virtual reality to give students the opportunity to experience their own constructions in a VR-environment. Mechanical engineering students at TU Dortmund receive an assignment to design a gear box in form of 2D technical drawings during the semester. With this tool, the students will be able to upload their drawings. It is planned that the tool supports both hand drawings and CAD drawings. The AI will detect the machine elements in the drawings and transfer the data to the VR-environment. Students can then assemble and evaluate their designs in a virtual 3D space.

TU Dortmund:
WizARd

Von Björn Konopka

WizARd, ein intuitives AR-Authoring-Tool, wurde entwickelt, um Prozessexperten in die Lage zu versetzen, AR-Inhalte innerhalb der Organisation für eine Vielzahl von unterschiedlichen Kontexten zu erstellen. Bediener ohne Programmierkenntnisse oder AR-Erfahrung können mit WizARd ihre eigenen AR-Anwendungen erstellen. Diese AR-Anwendungen können die Benutzer bei der Einhaltung komplexer physikalischer Prozesse unterstützen.
Im Vergleich zu früheren Forschungen soll das Tool Betreibern ermöglichen, AR-basierte Prozessleitsysteme für physikalische Prozesse zu erstellen. Ein Beispiel hierfür wäre eine AR-gestützte Wartungsanweisung für hochkomplexe Anlagen, die von einem Bediener innerhalb weniger Minuten erstellt werden kann.

FH Dortmund:
Virtual Reality, photogrammetry, 360 degree film, animation, stereoskopie

Von Robin Epkenhans

Die unkonventionelle, experimentelle und kreative Kombination aus vielen verschiedenen digitalen und analogen Werkzeugen ist einzigartig und immersiv, wenn man sie mit einer VR-Brille betrachtet.

FH Dortmund:
Artistic Research

Von Harald Opel, Tobias Bieseke

Bei ‚page21‘ handelt es sich um einen immersiven Raum (IR) oder wie man früher sagte CAVE. Der Unterschied zu anderen CAVEs liegt darin, dass die interaktive Steuerung via Kinect Sensor den Rezipient*innen eine intuitive Körpernavigation innerhalb der virtuellen Welten ermöglicht. Dabei versucht das System weitestgehend auf optische Interfaces zu verzichten, was das Erlebnis für die Besucher*innen besonders intuitiv und organisch macht. Dieses System bewegt sich an der Spitze der Innovation und sucht in Punkto Besucher*innen Reaktivität seines gleichen.

Hafencity Universität Hamburg:
Digital City Science

Digital City Science is a multidisciplinary research team exploring scientific approaches for the analysis and integrative planning of urban systems.

Urban design of a new neighborhood must traditionally meet regulations that vary depending on the location. Beyond laws, limits and standards, the reformulation of large-scale urban development process can be more innovative when considering additional criteria such as buildings configuration, traffic noise mitigation, walkability, and wind reflection. The Grasbrook Cityscope revolutionizes this process by providing this assessment at an early design phase of projects, saving time, money, reducing uncertainty and unleashing creativity, when it analyses in an integrated way these four attributes through near real-time simulations, measuring important trade-offs in the proposal and, thus, facilitating faster consensus among multiple stakeholders.

Universität Münster:
Virtual Reality based brain death examination training in medical education

Von Markus Hollig

Das theoretische Verständnis und die Beherrschung der korrekten Durchführung des Nachweises eines irreversiblen Hirnfunktionsverlustes („Hirntod“) spielt sowohl aus medizinischer Sicht als auch in der Kommunikation mit den Angehörigen (z.B. bei der Prognoseeinschätzung, der Todesnachricht und der Bestimmung eines potentiellen Spenders für den Patienten) eine entscheidende Rolle – dies zu trainieren und in einer geschützten Umgebung Sicherheit zu gewinnen, war bisher nicht möglich.
Unsere VR-Anwendung ermöglicht erstmals die überwachte Durchführung einer vollständigen Hirntoddiagnostik in einem individualisierbaren Patientenszenario einer Intensivstation.

Westphälische Hochschule:
Steiger MR Sim

Von Jens Gerken

Bei der Steier MR Sim wird die Handhabung einer Feuerwehr-Drehleiter virtuell geprobt. Dies spart Kosten und ermöglicht eine frequentere Übungsdichte.

Hochschule Emden / Leer:
Augmented Reality, Training, Learning, Authoring tools

Von Jonas Blattgerste

Bring Your Own Device“-Ansätze machen Smartphone-basierte Augmented Reality heute realistisch skalierbar, aber aktuelle Ansätze konzentrieren sich meist auf visuelle statt auf interaktive Komponenten, was ihre Einsatzmöglichkeiten im Bereich Lernen/Training stark einschränkt. TrainAR füllt diese Lücke, indem es eine kostenlose, vollständig dokumentierte, quelloffene, ganzheitliche Kombination aus evaluierten Interaktionskonzepten, einem Autorentool und didaktischen Überlegungen für prozedurale AR-Trainings auf Smartphones anbietet. Es ermöglicht Domänenexperten, ihre eigenen prozeduralen AR-Trainings zu erstellen, ohne Programmierkenntnisse oder AR-spezifisches technisches Fachwissen, und sie in Klassenzimmern oder Vorlesungen in großem Umfang einzusetzen, heute.

Hochschule Emden / Leer:
Heb@AR

Von Prof. Dr. Thies Pfeiffer

While AR is increasingly explored to solve educational challenges because of its potential for improved learning outcomes and motivational factors, scaling it today remains a challenge because of hardware costs, required onboarding and missing expertise. As a result, large-scale, long-term evaluations with real curricular usage of the technology are missing. The Heb@AR App is an AR App (Android & iOS) for academic midwifery education that includes 5 practical trainings to address this challenge using a BYOD approach. The App is available for free in the app stores and is already implemented and evaluated in several academic midwifery curricula.

Universität Siegen:
Augmented Reality, Digitization, Haptic Feedback, Magic Leap, Medical Education

Von Christian Geißler

In den letzten Jahren hat der Fernunterricht immer mehr an Bedeutung gewonnen. Dies gilt auch für den Bereich der medizinischen Lehre. Das ‚SkillsLab+‘-Projekt knüpft an diese Entwicklung an, indem es die Digitalisierung der praktischen medizinischen Lehre vorantreibt.

Bei dem Projekt handelt es sich um eine skalierbare AR-Anwendung zur Verbesserung der medizinischen Lehre, mit der Studierende selbstständig klinische Untersuchungen erlernen können. Das Alleinstellungsmerkmal sind medizinische Landmarken, die durch unser XRay-Vision bei Bedarf hinzugefügt werden können und in diesem Zusammenhang einen sehr hohen Stellenwert haben. XRay-Vision ermöglicht es dem Benutzer, einzelne Körperschichten sichtbar zu machen. Die gesamte Anwendung wurde in interdisziplinärer Zusammenarbeit mit medizinischen Experten entwickelt und getestet.

Universität Siegen:
ARRIVE

Von Univ.-Prof. Dr. Dr. Björn Niehaves

ARRIVE zielt darauf ab, zu untersuchen, wie Stressoren von Verkehrsunfällen in eine VR-Umgebung integriert werden können, um Kompetenzen über die Rettungskette unter realen Bedingungen zu vermitteln. Dies schafft neue Erkenntnisse darüber, wie Stressoren von potenziellen Ersthelfern in VR integriert werden können und wie dies die Vermittlung von Handlungskompetenzen verbessern kann. Das Projektergebnis wird ein Demonstrator sein, der zeigt, wie Stressoren aus dem realen Leben auf die VR-Nutzung übertragen werden können. Als neuer Ansatz kann ARRIVE Vorbildcharakter für andere „Stressszenarien“ haben, zum Beispiel in der Piloten- und Lokführerausbildung.

Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle:
Education with the help of emotional experiences in VR

Von Elisa Hock

Embrymio ist eine immersive, pädagogische VR-Anwendung über die Entstehung von neuem Leben im Mutterleib. In der Rolle des Embryos erlebt der Betrachter die Entwicklung des Kindes, geführt von der Stimme der Mutter. Sie kann sowohl in VR als auch als 360°-Video erlebt werden, vorzugsweise in einer ruhigen und gemütlichen Umgebung, um sich ganz auf die meditative Stimmung der Geschichte einzulassen.

Es schafft eine hohe Immersivität durch die Einbeziehung verschiedener Sinne, wie Hören und Sehen im dreidimensionalen Raum, sowie Körperbalance und Kopfbewegung. Durch die Emotionalität des Themas und die direkte Ansprache des Zuschauers wird das Geschehen emotional verankert. Dies soll zu einem intensiven Lerneffekt führen, da die ursprüngliche Zielgruppe für dieses Projekt Medizinstudenten waren.

TU Darmstadt:
XR4Hydro

Von Zhongxin Xia

XR4Hydro ist eine XR-Plattform zur Erstellung von digitalen Lehrmitteln zur Vermittlung von Geräte- und Geländewissen in Zeiten der Coronavirus-Pandemie, aber auch zur digitalen Bereicherung des zukünftigen Unterrichts. Es soll eine kostengünstige und einfache Lösung sein. Durch die Verwendung preiswerter Kartons erhalten die Schüler einen Eindruck von den Merkmalen des Gebiets, wie z. B. Größe des Einzugsgebiets, Topografie, Landnutzung, Niederschläge, Verlauf des fließenden Wassers, Abfluss usw.

TU Darmstadt:
Healthcare

Von Henry Krumb, Bernhard Dorweiler (Uniklinik Köln), Anirban Mukhopadhyay

Gesundheitswesen „Wir geben dem Chirurgen ein visuelles Feedback, während er in einer strahlungsfreien Umgebung übt. Wir kombinieren KI und 3D-Druck, um eine kostengünstige patientenspezifische chirurgische Planungs- und Übungsplattform zu entwickeln. Wir entwickeln eine KI-gestützte Visualisierung für die Hybridnavigation, die die Strahlenbelastung minimiert.“

Ruhr Universität Bochum:
Laser safty engeneering

Von Benedikt Hofmeister

Mehrere Forschergruppen haben im Laufe der Jahre das Konzept der Entkopplung des menschlichen Auges von der Umgebung durch den Einsatz von Virtual-Reality-Brillen und -Kameras vorgeschlagen. Der offensichtliche Vorteil dieses Ansatzes besteht darin, dass schädliche Strahlung keine Möglichkeit hat, das Auge zu erreichen, und der Benutzer somit vor Laserstrahlung jeder Wellenlänge geschützt wird. Außerdem wird durch das Fehlen von Laserfiltern ein volles Farberlebnis ermöglicht. Das Konzept wurde jedoch nie bis zu einem marktfähigen Produkt umgesetzt. Wir haben uns dieses Problems angenommen und einen voll funktionsfähigen und zertifizierten Prototyp entwickelt.

Universität Karlsruhe:
Immersive Social Experiences in Education

Von Jonas Deuchler

Unser selbst implementiertes immersives VR-Klassenzimmer bringt soziale Lernräume auf die nächste Stufe, indem es immersives Lernen, meist Einzelspieler-Erfahrungen mit Schwerpunkt auf individueller Bildung, mit sozialer VR kombiniert, die es Studierenden ermöglicht, zusammenzukommen, um Inhalte zu erkunden, Ideen auszutauschen und Fragen zu stellen. Durch die Entwicklung von lehrveranstaltungsspezifischen Inhalten, die gemeinsam in der virtuellen Umgebung erkundet werden sollen, zeigen wir, dass VR ein weitaus größeres Potenzial bietet als die bloße Übernahme von Vorlesungsstrategien aus der realen Welt, wie es häufig bei Webkonferenzen oder bei der pädagogischen Nutzung frei verfügbarer Social-Virtual-Reality-Plattformen wie VRChat, Horizon oder AltspaceVR der Fall ist.

Universität Karlsruhe:
Perception of Memory Impairment in Alzheimer’s Patient

Von Prof. Dr.-Ing. Fahmi Bellalouna

Patienten mit früher Alzheimer-Krankheit können räumliche und zeitliche Orientierungsstörungen haben. Ziel des Projekts „VR-App zur virtuellen Wahrnehmung von Gedächtnisstörungen bei Alzheimer-Patienten“ ist es, die Immersionstechnologie zum Orientierungstraining für Alzheimer-Patienten einzusetzen. Im Rahmen des Projekts wurde eine VR-Trainings-App implementiert, die verschiedene virtuelle Orientierungsspiele zum Training der Gedächtnisleistung des Patienten beinhaltet. Die Projektziele:
– Den Patienten zu helfen, sich daran zu erinnern, wie sie alltägliche Aktivitäten ausführen können.
– Schaffung von Immersion und eines Gefühls der Anwesenheit bei den Patienten.
– Stimulation des Gedächtnisses durch die Integration der Gesichter der Angehörigen in VR.
– Suche nach einer geeigneten Anwendung zur Unterstützung von Patienten mit Gedächtnisschwäche.

Universität Karlsruhe:
International Cooperation on VR/AR Projects

Von Prof. Dr.-Ing. Fahmi Bellalouna

Im Rahmen dieses Projekts wurde eine VR-Trainings-App für die Installation des „Ammonia Compressor Pack (ACP) Project“ des deutschen Kälte- und Klimaanlagenbauers Bitzer implementiert. Die VR-Training-App wird genutzt, um die Kunden von Bitzer weltweit für die Installation des ACP zu schulen. Die VR-Training-App stellt den realen Prozess der ACP-Anlieferung per LKW, die Entladung per Kran, die Montage der verschiedenen Komponenten in der Umgebung des Kunden und zum besseren Verständnis eine Flüssigkeitssimulation sowie detaillierte Definitionen der Hauptkomponenten des ACP dar. Die App verfügt über einen Multiplayer- und einen Einzelspielermodus. Die App beinhaltet eine vereinfachte, greifbare ACP-Inbetriebnahme.

Universität Karlsruhe:
VR for virtual fire fighting

Von Prof. Dr.-Ing. Fahmi Bellalouna

Ziel dieses Projekts ist die Implementierung einer VR-Trainingsanwendung für die Flugzeugbrandbekämpfung in der virtuellen Realität. Zu diesem Zweck wurde ein konkretes Trainingsszenario erstellt, das den Spielern alle Möglichkeiten bietet, zu interagieren und den Umgang mit Flugzeugbränden zu erlernen. Neben der großen unübersichtlichen Unfallstelle zeichnet sich ein Flugzeugbrand vor allem durch die besondere Behandlung aufgrund der brennenden Materialien aus Fasern aus. Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, den Einsatz von VR-Technologie in solchen speziellen Anwendungsfällen wie der Flugzeugbrandbekämpfung zu untersuchen und deren Potential aufzuzeigen.

Universität Karlsruhe:
VR Labor für Strom Schalt Netzwerke

Von Prof. Dr.-Ing. Fahmi Bellalouna

Laborversuche sind ein essenzieller Bestandteil, des Bildungsbereichs zur Förderung der Lehre. Eine sichere Durchführung der Versuche ist aufgrund der aktuellen anhaltenden Corona Pandemie, nicht mehr gegeben. Hierbei stellt Virtual Reality (VR) einen Lösungsansatz dar. Das Ziel dieses Projekts besteht darin, den Laborversuch „mobiler Pumpenprüfstand“ der Hochschule Karlsruhe Fachbereich Maschinenbau, als interaktive und immersive VR-Anwendung umzusetzen. In der virtuellen Umgebung hat die Studierende die Möglichkeit, das Labor sowohl alleine (Single-player-Mode) oder gemeinsam (Multi-Player-Mode), mit zeitlich und örtlich flexibel durchzuführen.

Universität Stuttgart:
Human-Computer Interaction and Augmented Reality

Von Aimee Sousa Calepso

In unserer Arbeit haben wir eine neuartige Nutzung der erweiterten Realität vorgeschlagen, um das Lernen von Vokabeln zu erleichtern. Wir haben einen kleinen Prototyp entwickelt, um die Technik zu demonstrieren. Wir haben auch zukünftige Verbesserungen vorgeschlagen, die implementiert werden können, um sie zu einem Teil einer größeren Lernumgebung zu machen, die viele Aspekte der erweiterten Realität umfasst.

Kunsthoschschule für Medien Köln:
3D animation art aquarelles musicvideo

Von Nikolas Müller

Nikolas Müller ist ein bildender Künstler und 3-D-Designer aus Köln. In seinen Aquarellen, Zeichnungen und 3-D-Animationen schöpft er viel aus seiner eigenen Biografie und beleuchtet Themen wie fragile Männlichkeit, psychische Krankheit, Ausgrenzungsmechanismen, Behinderung und männliche Emotionalität. In den letzten Jahren hat sich Müllers künstlerische Praxis in Richtung eines eher malerischen Aquarell-Genres entwickelt, in dem er 3-D-Elemente mit analogen Elementen und künstlerischen Videos mischt.

Universität Duisburg-Essen:
VR Anxiety and Stress Reduction for Children

Von Stefan Liszio

Die Magnetresonanztomographie (MRT) ist eine schmerzfreie, nicht-invasive Methode, um einen Blick ins Innere des Körpers zu werfen. Dennoch sind die Enge der Röhre, die lauten Geräusche und die Notwendigkeit, still zu liegen, für viele Menschen eine Belastung. Kinder reagieren oft mit Angst, Stress und körperlicher Unruhe. Daher ist es üblich, die kleinen Patienten zu sedieren oder zu betäuben, um eine korrekte Diagnose zu stellen, was nicht ohne Risiko ist. Der Pengunaut Trainer ist eine VR-App für Smartphones, die Kinder spielerisch auf MRT-Untersuchungen vorbereitet. Während die Spieler einen virtuellen MRT-Scan erleben, üben sie, während der Untersuchung ruhig zu liegen.


Westfälische Hochschule:
LKW VR Arbeitsbühne

Von Max Schulte, Soufian Kaddouri, Can Ata, Hannah Jürgens, Maria Schreider

Im Rahmen unseres Projekts wurde eine grundlegend neue Steuerung für eine LKW-Arbeitsbühne entworfen. Um schon vor einer aufwendigen Entwicklung validieren zu können, ob dieses Bedienkonzept leicht zu nutzen ist, wurde eine Mixed-Reality-Simulation entwickelt. Dies ermöglichte ein frühes und sicheres Testen sowie ein schnelles Anpassen von Konzept und Umgebung durch die Nutzung einer Game-Engine.
Für eine möglichste hohe Immersion wurden die Testpersonen in einen echten Arbeitskorb einer LKW-Arbeitsbühne platziert, welcher in einer hierfür von uns gebauten Green-Screen-Box stand. Durch das Verwenden einer Varjo XR Brille konnten der Korb und der Nutzer live maskiert und in der virtuellen Simulation eingeblendet werden.

Karlsruher Institut für Technologie (KIT):
Virtual Twin, Hardware and Software in the Loop, Virtual Reality Engine

Von Felix Michels

Während herkömmliche virtuelle Simulatoren meist zweckgebunden sind und für jede Funktion direkt geskriptet werden, verfolgt unser Ansatz, einen Simulator auf der Grundlage des realen Steuerungsprogramms einer SPS zu erstellen, das Ziel, Hard- und Software in den Regelkreisen einzusetzen. Dadurch stellen wir sicher, dass das Verhalten der simulierten Maschine (z. B. einer Tunnelbohrmaschine) dem realen Leben nachempfunden ist. Unsere Simulation dockt an das reale Steuerungsprogramm an und interagiert mit virtuellen Sensor- und Aktorwerten. Wir können sehr individuelle Szenarien konstruieren, vom Nennbetrieb bis hin zu Extremfällen wie Motorfehlern und Stresstests.

Universität Siegen:
aSTAR

Von Andreas Weigel

Im Rahmen des Forschungsprojekts aSTAR wurde eine flexible VR-Software entwickelt, die die Gestaltung von VR-Szenarien auf der Basis eines No-Code-Ansatzes ermöglicht. Die Software ermöglicht es, Montage- und Wartungsszenarien an verschiedenen Krantypen in unterschiedlichen Umgebungen realitätsnah abzubilden und Herausforderungen aus der Arbeitspraxis nachzustellen und zu erleben. Auf diese Weise kann der Wissenstransfer über lokal getrennte, aber über eine Wertschöpfungskette verbundene Organisationen hinweg unterstützt werden. Darüber hinaus können VR-Trainingsszenarien am Kran entworfen werden, die den Arbeitsprozess mit möglichen Herausforderungen abbilden und einen Wissenstransfer in einem sicheren Raum ermöglichen.

Baushaus Universität Weimar:
mixed reality plattform for interactive storytelling

Von Jakob Hüfner

Die Plattform nutzt die Technik des Motion Tracking und die Technik des Projection Mapping, um eine taktile Spielwiese für Storytelling und Gaming zu schaffen. Mit unserer Plattform wollten wir die Welt des Kinos mit der Welt des Theaters und des Gaming verbinden. Einerseits haben wir eine Plattform geschaffen, auf der der Film / das Video im wahrsten Sinne des Wortes live vor den Augen des Publikums erstellt wird. Zum anderen bietet unsere Plattform die Möglichkeit, Features des Storytellings mit Spielelementen zu kombinieren, so dass das Publikum eine aktive Rolle spielt.

Hochschule für Technik Stuttgart:
Occlusion Screening using 3D city models for mobile AR-Applications

Von Muhammad Alfakhori

Um ein immersives Augmented Reality (AR)-Erlebnis zu schaffen, müssen digitale Inhalte an die reale Umgebung angepasst werden, damit sie wie ein reales Objekt erscheinen und mit ihm interagieren. Dazu muss das virtuelle Objekt ganz oder teilweise von einem realen Objekt verdeckt werden, damit die Sichtlinienregeln eingehalten werden. In dieser Studie wird die räumliche Karte der HoloLens 2.0 mit dem Stadtmodell angereichert, um den begrenzten Scanbereich zu überwinden, wobei das LOD1-Stadtmodell als Okklusionsmaske in einer benutzerdefinierten Rendering-Pipeline verwendet wird. Der entwickelte Okklusionseffekt wird für die Stadtplanung im Freien verwendet.

Ludwig Maximilian Universität München (LMU):
Asynchronous Social Presence in VR

Von Linda Hirsch

Unsere Arbeit führt das Konzept der Traces in der VR ein, das die asynchrone soziale Präsenz und eine sinnvolle Nutzer-Ort-Beziehung erhöht. Es ist ein relevantes Konzept für gemeinsam genutzte VR-Umgebungen wie das Metaverse, die über den individuellen Besuch hinaus bestehen bleiben. Solche VR-Umgebungen müssen reflektieren und den Nutzern mitteilen, was andere getan haben, und eine räumliche Affordanz und Nutzungshistorie bieten. Unsere Studien zeigen, dass Spuren das Gefühl sozialer Präsenz deutlich erhöhen, indem sie eine „natürliche“ Entwicklung von gemeinsam genutzten Räumen und Aktivitäten widerspiegeln. Außerdem erhöhen sie das Verständnis dafür, wie ein gemeinsamer VR-Raum genutzt wurde und genutzt werden kann.

University of the Arts Berlin:
AR Research, Science Communication

Von Jonny Bongers

Das Projekt Boutique 2XXX setzt sich kritisch damit auseinander, wie Luxus beschrieben werden kann und was Luxus in Zukunft sein könnte. Dazu werden die unterschiedlichen Perspektiven der Teilnehmer auf das Thema in einer Augmented-Reality-Installation assoziativ verhandelt. Während die Ausgangspunkte virtuell und textuell vermittelt werden, kommunizieren die Teilnehmer ihre Beiträge über verschiedene Medien. Die Ergebnisse werden anschließend in einer digitalen Boutique ausgestellt. Die Zukunft bietet einen Raum, der die Grenzen des Denkens im Jetzt überwindet und neue Konstellationen von Möglichkeiten aufzeigt.

Universität Duisburg-Essen:
VR Lehramts-Ausbildung

Von Dr. Caterina Schäfer

Das Lehr- und Forschungsprojekt greift aktuelle und reale Bedarfe zu VR aus Perspektive von Lehramtsstudierenden und Lehrkräften aus der Schulpraxis auf: Phasenübergreifend arbeiten Studierende und Lehrkräfte gemeinsam an der Implementierung von VR in Schule. Die Lehr- und Lernform Service Learning und Forschungsmethoden wie Ratingkonferenzen werden genutzt, die auf partizipative und kooperative Zugänge und einen gemeinsamen Lernweg ausgerichtet sind. Die Ergebnisse fließen direkt in die Weiterentwicklung des Projektes ein und sorgen so für eine langfristig angelegte und nachhaltige Zusammenarbeit zwischen Hochschule und Schule. Die Forschung ist somit eng an Praxis angelegt und unterstützt gleichzeitig die kritische Auseinandersetzung mit VR im Bildungskontext.

Ruhr-University Bochum, LWL-University Hospital Bochum:
AVEX

Von Prof. Dr. med. Georg Juckel

AVEX unterscheidet sich von anderen VR-Trainings dadurch, dass es von Grund auf für den Einsatz in der Hochschulbildung konzipiert ist. Es werden mehrere wichtige Forschungsfragen behandelt: Wie kann man ein VR-Training für groß angelegte Klassenzimmer-Szenarien (parallele Sitzungen von jeweils 15-30 Minuten) gestalten? Wie kann man dem Lehrer Transparenz bieten, so dass er die Fortschritte der Schüler überwachen kann? Wie kann man es Lehrern ermöglichen, ihre eigenen spezifischen Trainingsinhalte zu erstellen? Wie lassen sich Schulungseinrichtungen bereitstellen, die sowohl im Labor als auch zu Hause genutzt werden können? Zunächst einmal muss das AVEX ein hohes Maß an Präsenz bieten, damit die Schüler ein realistisches Diagnoseszenario erleben.

Ruhr-Universität Bochum:
Virtual Reality Learning Environments

Von Jan Luca Siewert

VR-PLC is an international, multi-domain research project to utilise Virtual Reality for trainings and workshops on PLC programming by technicians and apprentices in Poland and Lithuania. A virtual learning environment is fully integrated into a broader online-learning platform, so that practical VR exercises can be used by educationalists alongside interactive presentations and videos. With industrial domain experts, sociologists, and VR developers, this project gathers experiences to best-practices to build a pan-European VR learning platform.

Ludwig Maximilian Universität München (LMU):
Cross-Reality Applications

Von Sven Mayer

Realitätsübergreifende Systeme ermöglichen es den Nutzern, sich auf dem Kontinuum zwischen Realität und Virtualität zu bewegen oder mit anderen zusammenzuarbeiten, die verschiedene Ausprägungen der Realität erleben. Das Prototyping dieser Systeme ist jedoch eine Herausforderung, da es anspruchsvolle technische Fähigkeiten, Zeit und oft teure Hardware erfordert. Wir stellen VRception vor, ein Konzept und Toolkit für das schnelle und einfache Prototyping von realitätsübergreifenden Systemen. Durch die vollständige Simulation aller Ebenen des Realitäts-Virtualitäts-Kontinuums in der Virtuellen Realität überwindet unser Konzept die Asynchronität der Realitäten und beseitigt technische Hindernisse. Unser quelloffenes VRception-Toolkit nutzt dieses Konzept, um ein schnelles Prototyping von realitätsübergreifenden Systemen und ein einfaches Remixing von Elementen aus allen Kontinuumsebenen zu ermöglichen.

Fachhochschule Potsdam:
VR for mental health awareness

Von Rahel Flechtner

In den letzten Jahren ist das Bewusstsein für psychische Gesundheit deutlich gestiegen. Dennoch sind Menschen, die von psychischen Störungen betroffen sind, immer noch einer Stigmatisierung ausgesetzt. Insbesondere bei Menschen, die an einer sozialen Angststörung (SAD) leiden, kann diese Stigmatisierung die Symptome sogar noch verstärken. Mit unserer VR-Anwendung „hopohopo“ wollen wir das Bewusstsein für diese weit verbreitete psychische Störung schärfen, fundierte Informationen zum besseren Verständnis psychischer Probleme liefern und damit Stigmatisierungen abbauen. Gerade im Zusammenhang mit Sensibilisierungsinstrumenten birgt die virtuelle Realität ein noch nicht ausgeschöpftes Potenzial: Der hohe Grad der Immersion kann das Lernen über ernste Themen ansprechender und damit effektiver machen.

Westfälische Hochschule Gelsenkirchen:
VRSimBot

Von Kirill Kronhardt

Wir präsentieren VRSimBot – eine Virtual-Reality-Simulationsumgebung für KI-gestützte Assistenzroboter. Solche Roboter werden oft auf einen Tisch oder einen Rollstuhl montiert, um von Menschen mit motorischen Beeinträchtigungen benutzt zu werden. Ihr sperriges Design und ihre technische Komplexität erschweren die Entwicklung und die Einbeziehung der Benutzer. Mit unserer VR-Simulation lassen sich Visualisierungs- und Interaktionskonzepte schnell entwerfen und evaluieren. Unsere aktuelle Arbeit zielt zum Beispiel darauf ab, die Schwierigkeit der Steuerung eines Roboterarms zu verringern, indem wir eine KI implementieren, die optimale Bewegungen für eine bestimmte Situation vorschlägt (KI-gestützte Steuerung) und den Roboter mit einer hilfreichen Visualisierung ausstatten, um die Lesbarkeit des Roboters zu verbessern.

Hochschule Bonn-Rhein-Sieg:
VR in Education – Authoring tools for Collaborative teaching and learning environments

Von Jens Maiero

Die Vorteile von VR für das Lehren und Lernen kommen vielen Bereichen zugute. Dennoch decken die meisten der derzeit kommerziell erhältlichen VR-Anwendungen nur fachspezifische Themen ab. Eine Anpassung an die eigenen Bedürfnisse ist kaum möglich. Das Ergebnis ist eine Vielzahl von Insellösungen. Wir stellen daher ein Konzept vor, das ein freies Autorenwerkzeug für immersive Lernumgebungen bereitstellt. Unser Fokus liegt dabei auf der Einfachheit der Inhaltserstellung – nicht nur ein Experte soll Inhalte erstellen können, sondern auch ein weniger erfahrener Nutzer. Das Ziel ist es, virtuelle Lerninhalte so einfach zu erstellen wie Whiteboard-Notizen oder PowerPoint-Folien.

TH Köln – CGL:
Psychology and Neuroscience

Von Jonas Zimmer

Unser Forschungsprojekt bietet eine immersive VR-Erfahrung, um eine Hypothese in einem psychologischen Kontext empirisch zu testen. Ein Teil des Ziels dieser Forschung ist es, herauszufinden, ob die mit dem VR-Experiment gewonnenen Daten mit den durch Fragebögen gewonnenen Daten übereinstimmen, um zu beweisen, dass VR-Projekte zur Durchführung legitimer Forschungsexperimente verwendet werden können und realistische und zuverlässige Ergebnisse liefern.

TH Köln – CGL:
VR Zeitreise

Von Jonas Zimmer

Die VR-Zeitreise ist eine VR-Ausstellung im Deutschen Museum Nürnberg mit einem sehr heterogenen Zielpublikum von 12 bis 80 Jahren. Wir haben eine spielerische, raumgreifende Multiplayer-Anwendung entwickelt, die intuitiv und unterhaltsam ist und sich in das didaktische Konzept der Ausstellung einfügt. Es ist auch ein Forschungslabor, in dem wir Methoden des Spieldesigns erforschen, um das immersive Potenzial einer VR-Anwendung zu vertiefen und das Multiplayer-Verhalten in einer raumgreifenden Umgebung zu beobachten.

Hochschule Ansbach:
Influence of virtual reality on the feeling of hunger

Von Janine Riemann

Es gibt bereits viele Forschungen zum Thema Hungergefühl. Diese befassen sich jedoch bisher nur mit der Beeinflussung des Hungergefühls oder der Essensgelüste in der Realität oder auf der 2D-Ebene. Über die Beeinflussung des Hungergefühls und der Essensgelüste in der virtuellen Welt gibt es jedoch bisher keine Forschung (zumindest habe ich noch keine anderen Arbeiten dazu gefunden). Meine Forschungsfrage ist die erste, die sich mit diesem Thema in einer 360°-Immersion befasst.

Hochschule Flensburg:
Medical imaging education, with focus on X-ray, computed tomography (CT) & ultrasound (US)

Von Matthias Süncksen

1. Realistische Körpervisualisierung durch physikalisch basiertes Volumenrendering.
2. Verwendung handelsüblicher Virtual-Reality-Ausrüstung für hohe Interaktivität und Zugänglichkeit.
3. Einübung von Projektions- (Röntgen) und Querschnittsbildern (CT und US), die interaktiv mit den histologischen/fotografischen Körperdaten verglichen werden können.

Hochschule Flensburg:
VR Training in der Radiologie

Von Matthias Süncksen

1. Gefährdungsfreies medizinisches Training der intraoperativen Röntgenbildgebung.
2. Mit Hilfe von handelsüblichen Virtual-Reality-Geräten kann der Anwender mit einem OP-Röntgengerät (C-Bogen) üben.
3. Interaktive Visualisierung der sonst unsichtbaren Röntgenstreustrahlung in der simulationsbasierten Trainingsumgebung.

Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg:
VR-digital-interaktive Ausbildung von Pflegepersonal

Von Tino Hentschel

Unser Projekt „PflegeDigital 2.0“ zeigt eine modulare, praktisch einsetzbare Softwarelösung zur Vermittlung pflegerischer Handlungsprozesse während der Aus- und Weiterbildung von Pflegepersonal.

Diese beinhaltet insgesamt 22 interaktive, mehrsprachige Online-Lernmodule, die den Ablauf pflegerischer Handlungsprozesse durch Abbildungen, Texte und Sprachausgaben vermitteln und sowohl auf mobilen Endgeräten als auch auf dem PC browserbasiert verwendet werden können.

Als Alleinstellungsmerkmal können motorisch besonders anspruchsvolle Sequenzen zusätzlich in Virtueller Realität („VR Nugget“) trainiert werden. Durch Verwendung des W3C-Standards WebXR wird dabei der Wechsel zwischen Webbrowser und Virtual Reality erheblich vereinfacht.

Hochschule Düsseldorf:
Mixed Reality Art, Mobile Augmented Reality, 3D Avatars, Dance Performance

Von der AG Mixed Reality und Visualisierung (Christian Geiger, Charlotte Triebus, et al)

Die AR-Tanzperformance kin_ zeigt einen Weg auf, Tanzqualitäten mit virtuellen Mitteln zu erleben, wobei sowohl künstlerische physische als auch digitale Möglichkeiten berücksichtigt werden. So kann die Forschung eine Form des Empowerments sein, die am Diskurs um den performativen Körper teilnimmt und einen Standpunkt zu den ethischen Fragen rund um den Einsatz virtueller Körper liefert. kin_ ist ein exploratives Tanzstück über menschliche Körperlichkeit und körperbasierte Kunst durch und mit digitaler Technologie und beschäftigt sich mit der Übertragung von Performativität ins Digitale, Realitätsverstrickungen und der Dichotomie von Überwachung und Intimität. Um Bedeutungsebenen und Aspekte im Hintergrund des Stücks aufzudecken, wurde kin_ im Rahmen eines TEDx-Vortrags über Avatar-Design und Ethik präsentiert. https://mirevi.de/blog/kin/

ETH Zürich:
Human-computer interaction

Von Andreas Fender

Unsere Forschung befasst sich mit einer grundlegenden, aber unerforschten Modalität in XR: asynchrones, aber räumlich kollokiertes Verhalten. Während Wissenschaft und Industrie hauptsächlich räumliche XR erforschen, erforschen wir eine „asynchrone Realität“, lassen den Raum unverändert und verändern nur die Zeit. Wir ermöglichen es den Benutzern, ihre physische Umgebung kohärent wahrzunehmen, während sie die Zeit einfrieren können, indem sie dynamisches Verhalten um sich herum aussetzen und die Realität später wieder einholen – genau *wie* und *wo* es passiert ist. Der Schlüssel dazu ist unser RGB-D-Kamerasystem, das die räumliche Dynamik erfasst, Personen und Objekte segmentiert und kausale Ereignisketten für die spätere Wiedergabe extrahiert. Asynchrone Realität hat zahlreiche Anwendungen in zukünftigen kollaborativen Umgebungen.

Hochschule Darmstadt:
Einsatz von VR in der Lehre

Von Andreas Fuchs

Dieser Beitrag beschreibt, wie ein VR-basiertes Fotostudio für die Fotografie-Ausbildung neue Lernmöglichkeiten durch VR-Technologien ermöglicht. Ausgehend davon, dass die Fotografie davon lebt, gute Perspektiven im dreidimensionalen Raum zu finden, war sowohl eine fotorealistische Umsetzung in Bezug auf Raumwahrnehmung, Lichtstimmung und Kamerainteraktionen ebenso notwendig wie die Integration von Erklär-, Anreiz- und Rückmeldesysteme zur Unterstützung der Lernenden, damit diese neben den technischen Kenntnissen auch die gestalterischen erlernen. Die VR-Anwendung offeriert Visualisierungen, die aufgrund ihrer räumlichen Natur nicht oder nur schwer gleichwertig ohne Nutzung von VR repräsentiert werden können.

Muthesius Kunsthochschule Kiel:
Virtual Gardening

Von Janieke Bekasinski

»Virtual Gardening« untersucht die Parallelen zwischen Gartenkunst und Virtuellen Räumen. Voraus ging die Beobachtung, dass wenige Ideen so gut gedeihen, wie die des Gartens – zahlreiche VR-KünstlerInnen, Ausstellungen und Veranstaltungen im Kulturbetrieb widmen sich der Gartenmetapher. Der uralte Kulturort transformiert sich mit den globalen Krisen in eine paradiesische Topografie der Sehnsucht. Gärten sind wie Kosmogramme, in denen sich Wunschbilder der Welt und der Gesellschaft äußern – Sie hüten einen utopischen Kern. Vergleichbares lässt sich über die imaginativen Welten sagen, die im Digitalen entstehen. Sind die Gärten der Zukunft zunehmend virtueller Natur? In einer ausführlichen wissenschaftlichen Untersuchung wird der Frage erstmals nachgegangen.

Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle:
concept for promoting media literacy using VR with props

Von Alexandra Rupp, Marie Ronniger

Unsere Dissertation „Spielerische Interaktionskonzepte als intuitiver Einstieg in props-enhanced VR“ sieht einen leicht verständlichen Erstkontakt mit props-enhanced VR für ein Randgruppenpublikum vor. Wir konzentrieren uns auf die Körperlichkeit, die Requisiten in der VR bieten können, als Schlüsselfaktor für die Verbesserung des Immersionsgrades und der Intuition, die die Nutzer erleben.
Wir haben Studien gefunden, die sich mit den Reaktionen älterer Menschen auf einige vorgefertigte VR-Erlebnisse befassen und zu dem Schluss kommen, dass sie VR im Allgemeinen nicht nutzen wollen. Wir haben versucht, Merkmale zu identifizieren, die bei unseren Zielgruppen Abneigung hervorrufen können, und eine VR-Anwendung zu entwickeln, die diese vermeidet – in der Hoffnung, die Medienkompetenz unserer Zielgruppe positiv zu beeinflussen.

Universität Duisburg-Essen:
Digitale Medien für die Lehrausbildung

Von Micha Gittinger

Das Konzept basiert auf der Erstellung eines Seminars zur Vermittlung des Umgangs mit virtueller Realität (VR). Das Ziel ist die Steigerung der Selbstwirksamkeitserwartung von Lehramtsstudent*innen zum didaktisch sinnvollen Einsatz von VR im eigenen Unterricht. Daher konzipieren und erstellen die Student*innen in Kleingruppen im Zuge des Experience-Based-Teachings eigenständig VR-Umgebungen, um diese anschließend in der Gesamtgruppe zu erproben und die Ergebnisse zu diskutieren. Hierdurch wird nicht nur der Umgang vermittelt, sondern auch ein Abgleich zwischen erwarteten und erreichten Ergebnissen erreicht.

Goethe University Frankfurt:
Immersive Learning for Computer Science Education

Von Andreas Dengel

Computer Science Education thrives from hands-on approaches in the classroom. While there are many ‚Computer Science Unplugged‘ activities to promote the fundamental ideas from Computer Science, many concepts cannot be visualized in the real world. Virtual Visualizations can help manifesting these concepts by finding interactive metaphors and analogies. First examples, where Immersive Learning can help learning Computer Science in Secondary School Education, have been developed in this research. The three virtual experiences make Computer Science Education engaging and immersive for students. While there are other virtual experiences on Computer Science Education, this is the first approach that makes use of visualizing analogies and metaphors that are unaccessible in the real world.


Sponsoren XR Science Award 2022
Impressionen der Veranstaltung
DIVR – Kurator & Impulsgeber rund um Extended Reality (XR)

Das Deutsche Institut für virtuelle Realitäten (DIVR e.V.) ist ein bundesweit aktiver, gemeinnütziger Verein, der sich mit den Potentialen von XR-Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality, Mischformen) auseinandersetzt. Wir streben danach, den Einsatz der besagten Technologien zum Wohle der deutschen Wirtschaft und Gesellschaft aktiv zu unterstützen und mitzugestalten.

Dazu kuratieren wir Wissen, stellen es zur Verfügung und bringen Wirtschaft, Wissenschaft und Politik an einen Tisch. Dabei betrachten wir nicht nur die Chancen, sondern auch die Risiken und wirken auf eine angemessene, wissenschaftlich fundierte Regulierung hin. Zudem wirkt das DIVR als Impulsgeber zur Umsetzung von XR-Projekten mit einem breiten Spektrum an Partnern.

Kontakt
  • Tel. +49 231 5869 0573
    Fax +49 231 444 04 98

iCapital 2022

Dortmund, der Sitz des DIVR e.V., ist von der Europäischen Kommission mit dem Titel "iCapital 2021 - Europäische Innovations­hauptstadt" ausgezeichnet worden. Wir sind ein aktives Mitglied des Dortmunder Innovations­ökosystems, das sich durch Kooperation auszeichnet.

Funded by the European Union. Views and opinions expressed are however those of the author(s) only and do not necessarily reflect those of the European Union or of the HORIZON-EIC-2021-iCapitalPrize - The European Capital of Innovation Awards (iCapital) EU Prizes: The European Capital of Innovation Awards (iCapital) (Rules of Contest): V1.0 – 18.03.2021 European Innovation Council and SMEs Executive Agency. Neither the European Union nor the awarding authority can be held responsible for them.

Unterstützen Sie unsere Arbeit mit einer Spende

Als gemeinnütziger Verein sind wir auf Spenden angewiesen, um Veranstaltungen wie den DIVR XR Science Award 2023 durchzuführen. Wenn Sie uns mit einer Spende unterstützen möchten können Sie diese an das Folgende Spendenkonto adressieren.

Wir danken Ihnen im Voraus und stehen jederzeit für Fragen, zum Beispiel zu Spendenquittungen zur Verfügung.

Spendenkonto
  • IBAN
    DE22 4405 0199 0001 1354 06
  • Bank
    Sparkasse Dortmund
  • BIC
    DORTDE33XXX
  • Betreff
    Spende