Khronos veröffentlicht OpenXR 1.0 Spezifikation zur Schaffung einer Grundlage für das AR- und VR-Ökosystem
Juli 2019 – 6:00 Uhr PT – SIGGRAPH, Los Angeles – Heute kündigt die Khronos® Group, ein offenes Konsortium führender Hard- und Softwareunternehmen, das fortschrittliche Beschleunigungsstandards entwickelt, die Ratifizierung und öffentliche Freigabe der Spezifikation OpenXR™ 1.0 zusammen mit öffentlich verfügbaren Implementierungen und erheblicher Dynamik des Ökosystems an. OpenXR ist ein vereinheitlichender, lizenzfreier, offener Standard, der einen leistungsstarken, plattformübergreifenden Zugriff auf Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) ermöglicht – zusammen bekannt als XR-Plattformen und Geräte. Die neue Spezifikation ist auf der Khronos-Website und über GitHub zu finden.
„Die Arbeitsgruppe freut sich, die Version 1.0 der OpenXR-Spezifikation auf den Markt zu bringen, und das Feedback der Community zu der im März veröffentlichten vorläufigen Spezifikation war von unschätzbarem Wert, um uns zu diesem wichtigen Meilenstein zu führen“, sagte Brent Insko, Vorsitzender der OpenXR-Arbeitsgruppe und leitender XR-Architekt bei Intel. „Unsere Arbeit geht weiter, während wir nun einen umfassenden Testsuite fertigstellen, wichtigen Spiele-Engine-Support integrieren und die nächsten Features planen, um einen wirklich lebendigen, plattformübergreifenden Standard für XR-Plattformen und -Geräte zu entwickeln. Jetzt ist es an der Zeit, dass Softwareentwickler anfangen, OpenXR in Betrieb zu nehmen.“
Nachdem die XR-Community während der öffentlichen Überprüfung der vorläufigen Spezifikation Feedback eingeholt hatte, wurden Verbesserungen am OpenXR-Eingabesubsystem, an der Unterstützung des Game Engine Editors und am Loader vorgenommen. Mit dieser Version 1.0 wird die Arbeitsgruppe den Standard weiterentwickeln und von nun an die volle Rückwärtskompatibilität beibehalten, was Softwareentwicklern und Hardwareanbietern eine solide Grundlage bietet, um unglaubliche, portable Benutzererlebnisse zu bieten.
Zusammen mit der Spezifikationsfreigabe erhält OpenXR weiterhin Unterstützung für das Ökosystem von den Mitgliedsunternehmen von Khronos. OpenXR-Implementierungen von Mitgliedern werden diese Woche ausgeliefert, darunter die Open-Source-Implementierung „Monado“, OpenXR von Collabora, die OpenXR-Laufzeit für Windows Mixed Reality-Headsets von Microsoft, eine Oculus OpenXR-Implementierung für Rift sowie die Unterstützung von Oculus Quest nach der Ratifizierung von OpenXR 1.0. Epic Games plant auch die Veröffentlichung der OpenXR 1.0-Unterstützung in der Unreal Engine.
Auf der SIGGRAPH 2019 demonstrieren die OpenXR-Mitglieder Epic Games, Microsoft und Varjo XR-Anwendungen, die auf verschiedene VR- und AR-Plattformen ausgerichtet sind, während sie alle die gleiche OpenXR-API verwenden, und zeigen, wie der Standard die Branchenfragmentierung durch Anwendungsportabilität reduziert. Die Demonstrationen finden während der OpenXR Birds of a Feather (BOF) Präsentation am 31. Juli um 13:00 Uhr sowie während des Khronos Networking Empfangs am 31. Juli um 17:30 Uhr statt. Für beide Veranstaltungen sind keine Ausweise erforderlich und alle sind herzlich eingeladen, daran teilzunehmen.
Branchenunterstützung für die OpenXR 1.0 Spezifikation
„OpenXR 1.0 Release ist ein großer Meilenstein und AMD ist stolz darauf, Mitglied bei der Entwicklung gewesen zu sein. Die expandierende XR-Industrie und das expandierende XR-Ökosystem sind nach wie vor ein Schwerpunkt für AMD, und wir freuen uns über das Potenzial für Marktwachstum, das OpenXR 1.0 ermöglicht. Wie immer ist AMD ein Verfechter offener Industriestandards“, sagte Daryl Sartain, Director of XR bei AMD.
„Arm konzentriert sich auf die Entwicklung von technologischen Innovationen, die die nächste Generation von ungebundenen, eigenständigen AR/VR-Geräten antreiben. Die Veröffentlichung der OpenXR 1.0-Spezifikation wird es uns weiter ermöglichen, Barrieren für plattformübergreifende XR-Anwendungen zu überwinden und gleichzeitig die Leistung und Effizienz zu bieten, die zur Unterstützung dieser komplexen, immersiven Anwendungsfälle erforderlich sind“, sagte Roger Barker, Director of IP Solutions, Immersive Experience Group, Arm.
„Als Teil seines unerschütterlichen Engagements für Open Source und offene Standards ist Collabora stolz darauf, Teil der Umsetzung von OpenXR 1.0 zu sein. Wir sind Vorreiter bei der Monado Open Source Runtime für OpenXR, um sicherzustellen, dass die Zukunft von XR wirklich offen und für alle Hardware-Anbieter zugänglich ist. Als OpenXR-Spezifikationseditor bin ich dankbar für die sorgfältige Arbeit der Arbeitsgruppe und das Feedback der Community, das diese Version geprägt hat“, sagt Ryan Pavlik, OpenXR-Spezifikationseditor, XR Principal Software Engineer bei Collabora.
„OpenXR 1.0 steuert uns zu einer Ausrichtung vieler wichtiger, neu entstehender Schnittstellenplattformen. CTRL-labs freut sich, zu diesem wichtigen Schritt nach vorne beizutragen und den Entwicklern die Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die sie benötigen, um neuronale Schnittstellen zu erforschen“, sagte Attila Maczak, Software-Architekt bei CTRL-labs.
„Wir freuen uns sehr, das OpenXR 1.0 Release zu unterstützen, zusammen mit allen Mitgliedern der Khronos Group, die unermüdlich daran gearbeitet haben, den Standard zu entwickeln. Unreal Engine hat mit der Unterstützung der vorläufigen OpenXR 0.9-Spezifikation den Weg geebnet, und wir freuen uns, die 1.0-Revision in Zusammenarbeit mit unseren Hardwarepartnern, die gleichzeitig freigegeben werden, voranzutreiben. Epic ist der Ansicht, dass offene Standards unerlässlich sind, um die Technologie voranzutreiben und die Lücken zwischen digitalen Ökosystemen zu schließen.“, sagte Jules Blok, Epic Games.
„Facebook und Oculus glauben weiterhin an den Wert, den der OpenXR-Standard für Anwender und Entwickler bietet. Wir planen, Laufzeitunterstützung für Anwendungen bereitzustellen, die auf OpenXR 1.0 auf den Plattformen Rift und Quest basieren“, sagt Nate Mitchell, Oculus Mitbegründer und Leiter des VR-Produkts von Facebook.
„WebXR setzt auf APIs wie OpenXR, um die Kommunikationsschicht zwischen Browsern und Virtual Reality- oder Augmented Reality-Geräten zu schaffen. Die Immersive Web Working Group freut sich, dass der OpenXR-Support weithin verfügbar wird, da er das Potenzial hat, den Entwicklungs- und Wartungsaufwand für WebXR-Implementierer zu reduzieren und gleichzeitig die Bandbreite der unterstützten Hardware zu erweitern“, sagt Brandon Jones, WebXR Spec Editor.
„HTC VIVE hat sich verpflichtet, ein lebensfähiges Ökosystem für die XR-Industrie zu schaffen, weshalb wir stolz darauf sind, OpenXR zu unterstützen“, sagte Vinay Narayan, Vice President, Platform Strategy, HTC. „Die Gemeinschaft zusammenzubringen, um zur Definition von Standards und Best Practices beizutragen, ermöglicht es uns allen, gemeinsam voranzukommen.“
„Das mobile Zeitalter des Computings wurde definiert und letztlich durch geschlossene Ökosysteme eingeschränkt. Bei gemischter Realität muss und wird die nächste Welle des Computings offen sein“, sagte Don Box, Technical Fellow bei Microsoft. „Heute ist Microsoft stolz darauf, die erste OpenXR 1.0 Runtime auf den Markt zu bringen, die Mixed Reality unterstützt, für alle Windows Mixed Reality und HoloLens 2 Anwender. Wir freuen uns sehr, nun mit der OpenXR-Community zusammenzuarbeiten, um die wichtigsten Erweiterungen zu entwickeln, die gemischte Realität zum Leben erwecken, mit voller Unterstützung bis Ende des Jahres für HoloLens 2 Hand-Tracking, Eyetracking, räumliche Kartierung und räumliche Anker.
„Herzlichen Glückwunsch an das OpenXR-Team zu dieser wichtigen Version 1.0. Das flexible, erweiterbare Design von OpenXR 1.0 wird innovative Grafiktechnologien der nächsten Generation unterstützen, die XR-Anwendungen beschleunigen und sogar neue XR-Anwendungsfälle ermöglichen“, sagt David Weinstein, Director of Virtual Reality bei NVIDIA.
„OpenXR bietet Entwicklern eine solide Grundlage, um eine breitere Palette von Plattformen und Geräten einfacher zu unterstützen. 1.0 ist ein spannender Meilenstein und erst der Anfang. Diese Version wird Entwicklern neue Türen öffnen, um die Fähigkeiten zu testen und zu erweitern und die VR- und AR-Industrie in die Zukunft zu treiben“, sagte Jared Cheshier, CTO bei Pluto VR.
„Es ist großartig zu sehen, dass dieser wichtige Meilenstein endlich abgeschlossen ist, und wir sind begeistert von dem Versprechen, das OpenXR für die Senkung der Barriere bei der Erstellung von XR-Anwendungen für eine Vielzahl von Geräten hält. Jetzt, da das stabile 1.0-Release von OpenXR verfügbar ist und wir beginnen, die Akzeptanz in der Industrie zu sehen, wird Tobii fleißig daran arbeiten, die Unterstützung für Eyetracking durch OpenXR-Erweiterungen für die Interaktion mit den Augen und das foveated Rendering freizuschalten“, sagte Denny Rönngren, Architekt bei Tobii.
„Unity ist bestrebt, eine offene und zugängliche Plattform zu sein, und wir unterstützen weiterhin offene Standards für XR-Anwendungen und -Geräte“, sagte Ralph Hauwert, Vice President of Plattformen bei Unity Technologies. „Zu diesem Zweck sind wir von OpenXR begeistert und glauben, dass dies ein wichtiger Schritt hin zu einem offeneren Ökosystem ist.“
„OpenXR ist ein wichtiger Meilenstein für die VR. Diese API ermöglicht es Spielen und anderen Anwendungen, problemlos auf einer Vielzahl von Hardwareplattformen ohne proprietäre SDKs zu arbeiten. Valve freut sich über die enge Zusammenarbeit mit anderen VR-Branchenführern bei der Entwicklung dieses offenen Standards und unterstützt ihn gerne in SteamVR“, sagt Joe Ludwig, Programmierer bei Valve.
„Varjo entwickelt die weltweit bahnbrechendste VR/AR/XR-Hardware und -Software, indem er die reale und die digitale Welt nahtlos in einer Mensch-Augen-Auflösung zusammenführt. Wir freuen uns über die Veröffentlichung der OpenXR 1.0-Spezifikation, da sie sicherstellt, dass die Unternehmensgemeinschaft einen kompatiblen, einfachen Zugang zu den besten XR-Technologien auf dem heutigen Markt hat und gleichzeitig Hindernisse für zukünftige Innovationen beseitigt“, sagte Rémi Arnaud, Hauptarchitekt bei Varjo.