VR-Terms

Die Thematik rund um die digitale Realität ist vielfältig und komplex. Entsprechend kommt sie nicht ohne einen gewissen Fundus an Fachjargon aus. Wir haben die wichtigsten Begriffe für Sie aufgelistet:

  • Augmented Reality

    Unter Augmented Reality, auch erweiterte Realität genannt, versteht man eine mit Hilfe von Computersystemen erzeugte Erweiterung der realen Welt. Diese Ergänzung kann durch Videos oder Bilder erfolgen.
  • Avatar

    Der Avatar stellt die reale Person in der virtuellen Welt dar. So können Handlungen, die die Person in der realen Welt vorgibt, in der virtuellen Welt vom Avatar ausgeführt werden.
  • Bildwiederholrate / FPS

    Die Wiederholrate beschreibt die Anzahl an Bildern pro Sekunde, die eine VR-Brille anzeigt. Je höher die Anzahl der Bilder, desto echter die Wirkung. Für eine gute VR-Erfahrung sollten 75 Bilder pro Sekunde übertragen werden.
  • Chaperone-System

    Ist ein Sicherheitssystem, welches von Valve entwickelt wurde. Dieses Sicherheitssystem warnt den Spieler mit sogenannten Gitterlinien, wenn er Gegenstände aus der realen Welt zu nahe kommt. Das Ganze Funktioniert mithilfe von einer integrierten Kamera die innerhalb der VR Brille verbaut ist.
  • Field Of View

    Das Field OF View ist der Blickwinkel, den der Nutzer durch die VR-Brille einsehen kann. Je größer das Field Of View, desto besser ist das Eintauchen in die virtuelle Welt.
  • Gyro-Sensoren

    Durch die Gyro-Sensoren, auch Beschleunigungssensoren genannt, sind elektronische Geräte wie Smartphones in der Lage, sich im Raum zu orientieren und Bewegungen sowie Beschleunigungen zu messen. Mithilfe einer VR-Brille können die Bewegungen des Kopfes dann durch den Gyro-Sensor in der Brille übertragen werden.
  • Haptik-Funktionen

    Unter Haptik-Funktionen werden Interaktionen in der virtuellen Welt verstanden, die der User auch außerhalb der virtuellen Welt spüren kann.
  • Head Tracking

    Head Tracking erkennt die Blickrichtung des Nutzers durch eine Virtual-Reality-Brille. So kann der Blick aus der realen Welt in die virtuelle Welt übertragen werden.
  • HMD

    HMD ist die Abkürzung für Head Mounted Display. Dieses Display kann eine Video- oder VR-Brille sein. Während die Videobrille lediglich Bilder auf einen Bildschirm projiziert, enthält eine VR-Brille zusätzlich Sensoren, die die Position des Kopfes erkennen.
  • Interaktion

    Unter Interaktion versteht man das Bewegen von Dingen oder das Reagieren auf diese innerhalb einer virtuellen Umgebung.
  • Latenz

    Latenz meint die Verzögerung zwischen der Bewegung in der realen und der virtuellen Welt. Je kleiner diese Verzögerung, desto größer die Wirkung von Virtual Reality.
  • Low Persistence

    Low Persistence ist eine von Oculus entwickelte Technologie, die das Verwischen durch schnelle Kopfbewegungen beim Betrachten von VR-Inhalten verhindert.
  • Mixed Reality

    Unter Mixed Reality, auch gemischte Realität genannt, werden Umgebungen der Systeme zusammengefasst, die eine Vermischung der virtuellen und der realen Welt wiedergeben.
  • Motion Sickness

    Motion Sickness ist ein Übelkeitszustand, der durch Virtual Reality ausgelöst werden kann, wenn der User entsprechende Spiele spielt oder sich in einer virtuellen Welt befindet. Dieser Zustand ist von Person zu Person unterschiedlich, entsteht nicht zwangsläufig und tritt auch nicht immer in gleicher Form auf.
  • Motion Tracking

    Motion Tracking meint ein Tracking-Verfahren, welches ermöglicht, die Bewegungen des Menschen in ein Computerverständliches Format zu übertragen. Diese Daten verwendet der Computer dann um die Bewegungen zu analysieren, aufzeichnen, weiterzuverarbeiten und die Bewegung zu steuern.
  • Omnidirectional Treadmill

    Omnidirectional Treadmill ist ein Laufband, welches die Laufbewegungen aus der realen Welt in die Virtuelle Welt überträgt, sodass sich der Avatar innerhalb der virtuellen Welt fortbewegen kann.
  • Positional Tracking

    Positional Tracking erkennt zusätzlich zu dem Head Tracking die Position im Raum. Dies geschieht mit Sensoren die sich innerhalb des Raumes befinden.
  • Presence / Telepräsenz

    Presence / Telepräsenz beschreibt den Grad der Immersion des Nutzers in die virtuelle Welt. Je höher diese Immersion ist, desto echter nimmt der Nutzer die VR Erfahrung wahr.
DIVR – Kurator & Impulsgeber rund um Extended Reality (XR)

Das Deutsche Institut für virtuelle Realitäten (DIVR e.V.) ist ein bundesweit aktiver, gemeinnütziger Verein, der sich mit den Potentialen von XR-Technologien (Virtual Reality, Augmented Reality, Mischformen) auseinandersetzt. Wir streben danach, den Einsatz der besagten Technologien zum Wohle der deutschen Wirtschaft und Gesellschaft aktiv zu unterstützen und mitzugestalten.

Dazu kuratieren wir Wissen, stellen es zur Verfügung und bringen Wirtschaft, Wissenschaft und Politik an einen Tisch. Dabei betrachten wir nicht nur die Chancen, sondern auch die Risiken und wirken auf eine angemessene, wissenschaftlich fundierte Regulierung hin. Zudem wirkt das DIVR als Impulsgeber zur Umsetzung von XR-Projekten mit einem breiten Spektrum an Partnern.

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